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デマこい!

「デマこいてんじゃねえ!」というブログの移転先です。管理人Rootportのらくがき帳。

売れるゲーム、売れないゲーム。

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 評論家と芸術家の違いは「何に注目するか」だと思います。

 評論家は、評価対象の「共通点」に注目します。一方、芸術家は創作物の「差異」に注目します。映画評論家の作る映画が面白くないのは、共通点だけを真似して肉付けを変えても、傑作の劣化コピーにしかならないからです。だからこそ、芸術家は肉付けの方法に──差異と差別化に腐心します。

 どちらの視点が優れているという話ではありません。

 評論家の視点のままでは、細かい差異を見落としてしまいます。芸術家の視点のままでは、大切な骨組みに気づきません。モノ作りの現場で活躍している人は、大抵、評論家と芸術家の双方の視点を持っています。

 

 ゲーム制作の話です。

 

skky17.hatenablog.com

 

  しっきーさんというブロガーが「英語学習ゲーム」の企画を解説していました。

 かなりの長文なのですが、なんというか、評論家の視点が強すぎるかなと感じました。芸術家の視点が加わると、よりよい企画になるのではないでしょうか。

 まあ、私もゲームなんて作ったことないのですが。

 

 

 

 

 


1.ソシャゲのフォーマット?

 企画のなかで、しっきーさんは「ソシャゲのフォーマット」という言葉を使っています。このフォーマットはすべてのソシャゲに共通するお皿のようなもので、『パズドラ』『モンスト』『ブレフロ』『黒ウィズ』などのモバイルゲームは、みんな同じ皿のうえに乗っており、この皿に載せさえすれば、売れるゲームを作れるというのです。

 本当でしょうか?

 たとえば『パズドラ』にあるデッキコストの概念は、『モンスト』にはありません。また『パズドラ』『モンスト』にストーリーはありませんが、『ブレフロ』や『黒ウィズ』にはあります。表面上はよく似たフォーマットに見えますが、実際には細かな差異がたくさんあります。スタミナの回復時間や、ユーザーランクUPに必要な経験値は同じでしょうか?

「パズドラのようなフォーマット」に載せても、こういう細かな部分の設定が上手くいかないと、売れるゲームにはならないようです。

 

wonderblocks.siliconstudio.co.jp

 

『ワンダーブロック』というゲームがあります。

 シリコンスタジオの作品で、いわゆる「パズドラのパズル部分を他のものに置き換えたゲーム」です。可愛くて少し毒のある世界観は最高に魅力的ですし、サクサクと軽い動作はさすがシリコンスタジオ。とても面白いので、もっとたくさんの人に遊んでもらいたいゲームです。

 しかし、売上はあまり跳ねていないようです。

 この原稿を書いている時点では、Google Playの売上ランキングは370位ぐらいでした。この順位ですと、Android端末の売上は月間400万~600万円ぐらいだと思います。iOS端末をあわせるとどうなるか分かりませんが、少なくとも『ブレフロ』や『黒ウィズ』のようなスマッシュヒットにはなっていません。

 なぜ、『ワンダーブロック』はパズドラのようなフォーマットを踏襲しているのに(そして、こんなに面白いゲームなのに!)、あまり売れていないのでしょうか?

 

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 売上について考察する前に、まず「パズドラのようなフォーマット」について、もう少し掘り下げて考えてみましょう。

『パズドラ』の源流には、「ハック&スラッシュ」というゲームジャンルがあります。

 私もゲームには詳しくないのですが、最初期のロールプレイングゲームの時代からあったジャンルだそうです。ひたすらダンジョンに潜って、アイテム収集とキャラ強化を続ける……。『不思議のダンジョン』のような「ローグライクゲーム」とも重なるジャンルのようです。

 ダンジョンに潜る等の【行動】をすると、経験値やカネ、アイテム等の【報酬】が手に入ります。報酬によってキャラが強くなるので、新しいダンジョンに挑戦する等、行動の幅が【拡張】されます。このように【行動】→【報酬】→【拡張】を繰り返すのが、ハック&スラッシュの基本的なゲームサイクルでした。

 

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『パズドラ』の直接の祖先は、ドラコレ型のソーシャルゲーム──いわゆる「ポチポチゲー」です。

ドラゴンコレクション』はハック&スラッシュのゲームサイクルに、ガチャとスタミナという概念を組み合わせました。スタミナ回復に時間がかかるという【制約】を、アイテムの【課金】で解決できます。また、敵がだんだん強くなって倒せなくなるという【制約】を、ガチャの【課金】で解決できます。

 さらにドラコレ型ソシャゲの優れた点は【ガチャ】→【デッキコスト】→【ユーザーランク】というサブサイクルを持っていたことです。

 ガチャで強いキャラを引いても、コストが高すぎるとデッキに入れられません。コスト制限を拡張するにはユーザーランクを上げる必要があり、そのためにはクエストを繰り返しクリアする必要があります。

「ガチャを引く」という行為が、ただ「解決策をカネで買う」だけでなく、もう一つのサイクルを形成しています。メインサイクルとサブサイクルが綺麗に連結されているので、遊べば遊ぶほどさらに遊びたくなるのです。

 ドラコレ型ソシャゲの「ポチポチ」の部分が、ハック&スラッシュの「クエスト」に相当します。そして、このポチポチをパズルに置き換えたものが『パズドラ』でした。


 しっきーさんの企画は、この「クエスト」の部分に注目しすぎかなと思います。

 クエスト部分がどんなに面白くても、ゲームサイクル全体がうまく噛み合っていないと、たくさんの人に遊んでもらえるゲームにはなりません。売上の見込めるゲームにならないので、TVCMを打つ予算も確保できず、多くの人に親しんでもらえるゲームにはならないと思います。

 しっきーさんの企画に、デッキコストは必要ですか? 不要ですか?

 企画によればストーリー性のあるゲームのようですが、なぜストーリーは必要なのでしょうか?

 しっきーさんのゲームでは、消費者はゲームサイクルのどこでお金を使うのでしょうか?

 

 

2.なぜ人はゲームにカネを払うのか

 コンシューマー機向けのパッケージゲームの場合、消費者は「楽しさを得る」ためにお金を使っています。しかし、モバイルアプリのようなF2Pのゲームの場合、お金を使わなくても楽しさを得ることができます。では、なぜ消費者がF2Pのゲームにお金を使うかといえば、それは「ストレスを軽減するため」です。

 ドラコレ型ソシャゲのゲームサイクルを思い出してください。スタミナ回復に時間がかかるという制約を──ストレスを軽減するために、課金アイテムが準備されています。強い敵に勝てないというストレスを軽減するために、ガチャが用意されています。

 ポイントは「軽減する」だけであって、「完全に解消する」わけではないことです。

 スタミナを課金で解決しても、すぐに消費してしまいます。ガチャを引いても、望みのキャラが排出されるとは限りません。(優れたF2Pのゲームは、それでもガチャを回さないよりは回したほうがマシというデザインになっています。)

 課金によってストレスは軽減できますが、完全に解消するわけではありません。もしも1回の課金であらゆるストレスが無くなったら、F2Pのゲームは成立しません。誰もが1回しかお金を使わず、運用できなくなるからです。

 

 F2Pゲームの消費者は、ストレスの軽減にお金を使う──。

 この視点に立つと、たとえば「パッケージゲームは買うけれどソシャゲに課金しない人」がいる理由が分かります。あるいは、映画や娯楽にはお金を惜しまないのに、ガチャを回すのにはお金を出し渋る人がいる理由が分かります。そういう人たちは「楽しさを得る」ためにお金を使う習慣はあるのですが、「ストレスの軽減」にお金を使いたいとは思わないのでしょう。少なくとも、モバイルアプリが提供する程度のストレスなら、お金を払わずにガマンできてしまうのだと思います。

 

洋ゲー「Evolve」、発売直後に総額100ドルを超えるDLCを販売して大炎上

 パッケージゲームのDLCが炎上の火種になる理由も、ここにあります。

 前述の通り、1回の課金であらゆるストレスが無くなったら、F2Pのゲームは成立しません。逆にいえば、パッケージゲームは1回の課金であらゆるストレスを解消できる(少なくともその手段がゲーム内に準備されている)ことを、消費者は期待します。だからこそ、DLCで追加のコスチュームを販売するだけでも、消費者の不興を買うのでしょう。「着たいコスチュームを着られない」というストレスでさえ、パッケージゲームの消費者は許してくれません。

 

 さらに、「ガチャが無くても成功しているゲーム」の理由も分かります。

 たとえば『Clash of Clans』にはガチャがありません。にもかかわらず、売上ランキングでは常に上位をキープしています。

『Clash of Clans』の場合、ストレスを感じてから課金するまでの導線が極めて短いことが特長です。

 見知らぬ誰かに村を荒らされたら、エメラルド(※課金アイテム)で瞬時に防衛設備を建設できます。リベンジに向かうなら、エメラルドで瞬時に攻撃部隊を育てられます。プレイヤーがストレスを感じるあらゆる場所に、課金でストレスを軽減できる仕組みが準備されています。『城とドラゴン』や『リトルノア』のような「ガチャの無いF2Pゲーム」は、今後さらに増えていくと思います。

 

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『ワンダーブロック』の売上がいまいち跳ねなかった理由は、たぶん「ストレスを感じる場所」と「課金によるストレス軽減」がうまく連結されていないことにあります。

 ユーザーがもっともストレスを感じるのは、「BREAK」という大ダメージ攻撃を受けるときです。しかし、「次の一手でBREAKになる」ことを警告する仕組みはなく、気づいたときには手遅れになっている場合が多い。課金アイテムによって「BREAK」を避けることもできるのですが、キャラを集めて育てるというサイクルとはあまり噛み合っていません。

 また、「キャラごとにブロックの形状が設定されている」こともクセ者です。ルールを見れば分かるとおり、できるだけシンプルで正方形に近いブロックのほうが、パネルをキレイに消していけます。ブロックの形状が複雑になると、そのぶん「BREAK」の危険性が高まります。

 ところが、レア度の高いキャラだからといって、ブロックの形状がシンプルになるとは限りません。★3キャラよりも★4キャラのほうが(攻撃力などのステータスは高いのですが)ブロックの形状は複雑で使いにくい……なんてことが珍しくありません。「BREAKを避けたい」というストレスを、ガチャによって上手く軽減できないのです。

 繰り返しになりますが、『ワンダーブロック』は魅力的な世界観と気持ちいい操作性を持った、とても面白い作品です。ちょっとした工夫で大化けする可能性のあるゲームだと思いますし、ぜひたくさんの人に触ってみてもらいたいです。

 

 しっきーさんの企画に話を戻しましょう。

「英語学習ゲーム」では、消費者がお金を落とす場所がきちんと考慮されているでしょうか。このゲームを遊ぶ人はどんなところにストレスを感じて、それをどのように課金で軽減するのでしょうか。

 たとえば英語が苦手な人への救済策として、キャラのステータスに「AP」という概念が準備されています。「AP」が多いほどそのキャラは強いので、当然、レア度の高いキャラほどたくさんの「AP」を持つはずです。

 ところが、このゲームが上手い人(=英語が得意な人)ほど「AP」を必要としません。高額のガチャを回して入手したキャラのステータスが、上手い人にとってはストレス軽減の役に立たないわけです。これは、あまりいいデザインだとは思えません。

『パズドラ』のスキルには、下手な人への救済策という側面があります。しかし上手い人なら、同じスキルをもっと有効に活用できます。同様に、「AP」も初心者にとって便利だけど上級者が使うともっと便利になる……という仕組みになるといいのではないでしょうか。

 

3.テーマが難しすぎる

 しっきーさんの企画を一言で表せば、「パズドラのパズル部分を英文の穴埋め問題にする」です。

 これって、本当に魅力的でしょうか?

 誰もが思わず遊んでみたくなるようなテーマでしょうか?

 

 ブログを拝読すると、しっきーさんは慶應SFCの出身でいらっしゃるそうです。そもそも日本の大学進学率は50%を切っているのですから、それなりに名前の知られた大学を出ているだけでも世の中の半分よりは「勉強ができる」と推測できます。まして慶應義塾大学です。最近は偏差値が下がり気味とはいえ、日本全体の上位10%くらいには入るぐらい「勉強が好き」な人たちが集まっていると考えていいでしょう。

 勉強好きな人にとっては、中学英語レベルの穴埋め問題など怖くないでしょう。しかし、世の中の大半の人にとっては、中学時代の大嫌いな英語の時間を思い出させるのではないでしょうか。

 スマホアプリは、小学生も遊びます。中学校をドロップアウトした人たちも遊びます。「b」と「d」の区別がつかない人、「p」と「q」の区別がつかない人。そういう人たちにも楽しんでもらえることが、いいゲームの条件だと思います。

 パズドラが市民権を得た理由の半分は、遊べば遊ぶほど上手くなる奥深さがあったことです。もう半分は、どんなバカでも楽しめる間口の広さがあったことです。「同じ色のボールを3つ揃えると消える」……じつにシンプルで、誰でも理解できるルールです。

 比べると、いきなり英文の穴埋め問題をやらせるのは難しすぎると思います。

 英語学習は、まずアルファベットを覚えるところから始まります。すべての教科には学習段階が設定されていて、一つのレベルをクリアすると次のレベルに進めるようにデザインされています。この学習段階を、ゲームのレベルデザインにも反映させるべきでしょう。

 たとえば『スーパーマリオブラザーズ』の1-1は、レベルデザインの優れた例としてしばしば名前があがります。ゲームを始めたプレイヤーは、まずジャンプして頭上のブロックを壊せることを学びます。「?」ブロックからアイテムが出ることを学びます。そしてジャンプで土管を飛び越えられることを学びます。「ジャンプする」という初歩中の初歩から、少しずつ遊び方を学んでいくわけです。

 学校の教科が面白くないのは、レベルデザインに失敗しているからです。

 マリオブラザーズの場合は、「ジャンプする」という操作を学んですぐに「土管を飛び越える」という成功体験を得られます。しかし英語のアルファベットを学んでも、成功体験をすぐには得られません。大好きなハリウッドスターのインタビューをリスニングしたり、海外のエロサイトを検索できるようになったり──そういう成功体験を得るためには、退屈な学習を積み重ねる必要があります。

 

THE TYPING OF THE DEAD

THE TYPING OF THE DEAD

 

  学校の教科をゲーム化する利点は、「学び」と「成功体験」の距離を縮められることにあります。

 私の乏しいゲームプレイ経験から考えると、ドリキャス版『タイピング・オブ・ザ・デッド』は学習系ゲームの最高傑作の1つだと思います。ガンシューティングゲームハウス・オブ・ザ・デッド』の改変作で、銃ではなくキーボードを撃ってゾンビを倒すゲームです。正直なところ、本家の『ハウス~』よりも面白いです。ゲームで遊びながら、タッチタイピングを学べます。

 タッチタイピングを学ぶには、まずキーの配列を覚える必要があります。それなりの長さの文章を打てるようになって、ようやく成功体験を味わうことができます。一方、『タイピング・オブ・ザ・デッド』の序盤の敵は、キー1つで倒すことができます。「F」キーがどこにあるか、「J」キーがどこにあるか。個々のキーの位置を知っているだけでは、文章は書けません。しかしゲームなら、1個のキーを知っているだけでも敵を倒せる──成功体験を得られるのです。

 学校の教科をゲーム化する際には、「学び」と「成功体験」の距離をいかに縮めるかのレベルデザインが重要になると思います。いきなり英文の穴埋め問題から始めるのではなく、もっと簡単な初歩の初歩から始めたほうがいいと思います。

 

 ちなみに、言葉で遊ぶゲームは珍しいものではありません。

 むしろ、「言葉ゲーム」という1つのジャンルだと考えたほうがいいでしょう。

 昔ながらの「クロスワードパズル」や「しりとり」は言葉ゲームの元祖だと見なせます。『もじぴったん』のような傑作もあります。カードゲームなら、『ワードバスケット』が私の高校時代にクラスで大流行しました。モバイルアプリなら、『戦国炎舞 KIZUNA』のダウンロード中に遊べるミニゲームがかなり楽しいです。英語圏のゲームなら『Draw Something』というタッチパネルの利点を活かした作品があります。

 言葉をテーマにしたゲームを作るなら、これら先行作品が参考になると思います。

 

     ◆

 

 しっきーさんの企画は、ゲームサイクルのうち「クエスト」部分に注目しすぎており、ゲーム全体のバランスを見通す視点に欠けています。細かな差異や差別化に目が向いていないので、批評家の視点が強くて芸術家の視点が弱いと感じました。

・ゲームサイクル全体を考える
・ストレスと課金軽減のポイントを考える
・バカから天才まで楽しめるレベルデザインを考える
・先行作品を研究する

 以上の4点を踏まえれば、より説得力のある企画になると思います。

「世の中の役に立つゲームを作る」のは、おそらくゲーム作りに関わる人の悲願だと思います。ポチポチゲーにはポチポチゲーのよさがあるのですが、もっと奥深いゲームを作りたいという欲求を誰もが持っていると思います。人生のなかで「遊んで良かった」と思えるゲームがあるからこそ、ゲーム作りに携わっているのでしょうし、いつかは誰かに「遊んで良かった」と思ってもらえる作品を作りたいと願っているはずです。

 勉強の役に立つゲームは、そういうゲーム制作者の宿願を叶えるものの1つです。きちんと練り込まれた企画なら、そして、一目見て「遊んでみたい」「作ってみたい」と思える企画なら、興味を抱くゲーム会社が必ず現れると思います。

 今後の企画の改善を楽しみにしています。

 

 

 まあ、私もゲームなんて作ったことないのですが。

 

 

 

 

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※あと、ゲームに限らず企画書は短いのが正義だと思います。アイディアを伝えるだけなら長くてもスライド5枚程度。マネタイズの計画まで含めて10枚程度が妥当ではないでしょうか。